今回は台湾ユーザーによる新人の心得を翻訳してみた。一部読みやすいように意訳。武将は金を目指して、自分のプレイスタイルに合った武将を探せ!というのが言いたいことみたい。
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新人の心得
さて私は台湾の一人の三国志ファンであり、ヘビーユーザーであり、同時にUnity開発者である。
今回の真・三国無双斬は作品として中々素晴らしい出来だ。総合評価は100点満点中75点くらい。
三国無双のヘビーユーザーである私から見て、5つの点を評価をしてみよう。
1,三国の劇場 70点
2,豪快な戦闘 80点
3.挑戦的な任務 60点
4.流れるようなチャレンジ 65点
5.関銀屏可愛い 100点! 特に…
遊びの心得
何日かプレイしてみての観想だが、序盤はとてもサクサク進む。
だが中盤以降から急に難度があがる。
だが武将のスキルやその使い方を研究した後、困難なミッションもこなせるようになってきた。
武将
武将の金銀銅>武将の星>武将スキル>操作しやすさ>武将レベル>専用武器所持の有無
武器
武器レアリティ>武器のボーナスステ>武器レベル>装備品の金銀銅
武具
武具レアリティ>武具のボーナスステ>武具レベル>武具の金銀銅
法器
これを付けると差が出るのか…?(※序盤なので評価不能だった模様)
武将の金銀銅
赤色で囲ったところが陣営と属性。
金銀銅品質の設定があるのだが、最終レベルに達した時その差は顕著となる。
そのため序盤はどのようにして金武将を手に入れれるかが最重要となる。
現状この品質を変更できるシステムは存在していない。
また武将のスキルも重要な要素であると考える。
毎武将スキル特性は違う大きく分けると
「攻撃スタイル」「クールタイム」「特殊効果があるか」
これによって使う武将を決めた方が良いだろう。
攻撃方式はどのような状況で行うと最高効率を出せるか
クールタイムはスキルの組み立てに影響する。
特殊効果の有無は攻撃の繋げ方に影響していくだろう。
その為先ずは武将のスキルの特性を理解するために「武将の試遊」にて武将で遊んでもいいだろう。
推し武将「夏侯淵」の例
スキル1は前方へ攻撃、その後後ろへ飛び最後前に弓の嵐を降らせる。
私はこれをランニングスキルと呼んでいる。
スキル2は敵の防御を崩し、敵を飛ばしながら弓を飛ばす。
このスキルは敵が飛んでしまうので3打目が当てにくい。
スキル3は弓の嵐+前方に轟弓を繰り出す。
2打目は敵の防御を崩しやすい。
以上が良く使う3つのスキルで、そのスキルの組み合わせを変える事によりスキルを絶え間なく打つことが出来る。
レベルとレアリティ
次はレベルとレアリティの問題について。武器のレアリティを上げるのに時間がかかる。
また序盤においては武器の金銀銅に関してはほぼ気にしなくて良い。
(一応今後の事も考えて金は残しておこう)
戦闘エフェクトについて
これについては大満足!そしてこの画面処理にUnityを使用している。この処理は本当に素晴らしい技術だ。
武将の表現はかなり繊細に作られている。戦闘中の打撃感と爽快感はとても美しい。
1プレイの時間は短いが携帯ゲームだし飽きる事のない時間設定になっている。
だが達成条件等については変更しても良いのではないだろうか。特殊条件とか色々と変更しても良いのではないか。
また戦闘後の武将の決めポーズの場面にもう少しエフェクト(ここでは影と書いてあった)入れてもいいのではないだろうか。
(ここについては変更があったのかも)
その他のシステムについて
鉱山争奪について。手軽に大戦が出来、収入は安定している。また怨恨が残るような素ステムではないので安定して資金を貯めることが出来る。
ちょっと残念な所
このゲームで一番の問題点はUI
インターフェースに関しては改良の余地があるように思う。
スキルのソートが出来ない。
武将を強化するときの指針となるようなスキル表がない。これがないのは厳しい。
また弱い武将しかないとフレンドが断られる。もう少し変更をしてほしい。
さて、新人の心得という事である台湾ユーザーのコラムを翻訳してみました。
日本の真・三国無双斬も始まって3日程。皆も同じ感想を抱いたのではないだろうか。
また日本のガチャに関しては他の国と違う。相当絞られているとのこと。先ずは門戸を広げてユーザーを確保していく必要があるように思えるのだが…
イベントも7日では到底手に入れることが出来ないアイテムが多い。基本はちょっと遊べるユーザーがちょっと頑張れば手に入るイベントアイテム。という位置づけの方が良いと思う。
ちなみに銀杏イベントかなり頑張って160個。2000個以上要求しているアイテムがある現状を運営はどう考えているのか。
そんなことを考えながら日々プレイしておりやす。